>LogCam PopUp window. [require: webcam and flash player installer]

>An image taking form Technological advances have enabled media technology to move towards acquiring a greater “fidelity” in terms of audio and video reproduction. Sophisticated security equipment carries out its functions of surveillance without being noticed. Gadgets, on the other hand, such as palm tops, mobile phones, mini cameras (all of which work in an increasingly integrated fashion) are in constant use in big cities, giving currency to the idea that such media devices are improved human extensions

 

Raquel Rennó
Imagem em formação Os avanços tecnológicos têm possibilitado a evolução das mídias em direção a uma maior “fidelidade” na captação do áudio e vídeo. Equipamentos de segurança sofisticados permitem o monitoramento de ambientes sem que se perceba sua presença. Por outro lado, gadgets como palm tops, telefones celulares, mini câmeras (que funcionam de modo cada vez mais integrado) são utilizados de forma intensa nas grandes cidades, atualizando a idéia de meios como extensões avançadas do homem.

A câmera fotográfica digital permitiu que as fotos pudessem ser realizadas repetidas vezes e que o resultado digitalizado pudesse ser imediatamente modificado por meio de softwares específicos. Telefones celulares com câmera modificam o uso da mídia e a função da fotografia no dia-a-dia das pessoas. Potencialmente, qualquer evento cotidiano “merece uma foto”.

A digitalização das imagens e sua presença em aparelhos tecnológicos cada vez mais entranhados no cotidiano, gera a fragmentação e difusão, aumentando sua presença na vida de todos, gerando uma conseqüente naturalização das imagens midiáticas.

Por naturalização das imagens entendemos o processo cognitivo onde o signo não é mais percebido em sua definição clássica, “aquilo que está no lugar de algo” e passa a ser a coisa em si, o que Baudrillard chamou de “efeito real”. É exatamente o que há de poderoso nas interfaces gráficas que operam por meio de metáforas e ícones gráficos. A rapidez com que comunicam sua mensagem tem a ver com a simplicidade da mensagem e a força persuasiva que é própria das metáforas (haja visto a freqüência com que ela é utilizada na retórica). Segundo McLuhan (1998:348), a própria noção de “real” é própria do mundo visual. O autor chama a atenção para o fato de que a palavra phony, que significa falso ou irreal em inglês, significava originalmente “tão irreal quanto uma conversa telefônica”.

Câmeras de cinema, fotográficas, de vídeo e webcams são o canal de entrada de informações que, por sua extrema referencialidade, criam objetos que passam a ser confundidos com uma realidade falsa, que carece da “verdadeira essência” do mundo real. A corrida em direção à maior perfeição da captação da imagem real ou mesmo da criação de animações digitais é um fato mercadológico que atua sobre os produtos da mídia de modo geral. “The next big thing” tem a ver com a possibilidade de maior fidelidade que um software ou um captador de imagem pode trazer.

Este contexto permite que o constructo midiático seja percebido como um mundo paralelo ao “real”, muitas vezes fetichizado e compreendido como parte de uma meta-realidade ao mesmo tempo sedutora e vigilante. MacLuhan observou que os meios aparecem como próteses, extensões do homem mas o surgimento de novos meios nos ambientes gera a “narcose de Narciso”, uma incosciência geral dos seus efeitos psíquicos e sociais. Eles se tornam invisíveis.

Por outro lado, falar de ambiente controlado, “dominado pelas mídias”, coloca as mídias como um conjunto onisciente e dominador, (cuja tendência ao controle da humanidade já foi prevista no filme Exterminador do Futuro, retratada em Blade Runner pelos replicantes mais humanos que os humanos), onde o homem está fatalmente condenado a sucumbir já que é quase impossível distinguir o “real” do “imaginário”.

Não se pretende aqui ignorar o poder da comunicação midiática, mas sim romper a idéia de que estas questões são inerentes aos suportes. Na verdade as mídias possibilitam por um lado a integração e a fragmentação das comunicações, mas o uso controlador ou subversivo que se faz dela não pode ser visto como uma questão a priori.

Estas abordagens excluem a discussão das mídias como construtores de novos sentidos, que são estabelecidos por meio de contratos entre usuário e criador que estão além do simples ilusionismo.

No que se refere às imagens mídiáticas, elas são incorporadas e customizadas, mas a natureza do suporte é absorvida sem maiores questionamentos. Como muitos autores já ponderaram, é importante expor que aquela imagem é de uma outra natureza, e mais que tudo: não tem necessariamente uma relação umbilical com o real que capta, porque ainda que Peter Lunenfeld tenha chamado a atenção para a mudança (ou reescritura) que a imagem digital sofre a cada vez que é “comprimida e descomprimida”, a própria noção de original e cópia não opera na mesma relação que nas imagens geradas por procedimentos mecânicos.O processo de captação também é um código, podendo ser alterado a qualquer momento. A imagem tradicional e sua linearidade entram em crise.

Um exemplo da inadequação das metáforas oferecidas em softwares como o Office por exemplo, vem do fato de que inicialmente o uso dos computadores estava diretamente ligado aos escritórios, mas atualmente seu uso é muito mais amplo, está imbricado no cotidiano da maioria das pessoas. As referências, no entanto, não se atualizaram e colocam o computador ainda como um espelho da rotina de uma repartição pública. Mesmo com as novas propostas de customização de alguns softwares, há sempre a necessidade de se adaptar a uma estandartização do uso. Um só discurso, um só modo de se ver o ambiente digital. E quais são as conseqüências disso?

Recuperando as conexões É sabido (e amplamente utilizado pela publicidade) que quanto mais eficiente a comunicação mais codificada ela é. A questão é que eficiência pode ser um valor bastante parcial para avaliar uma troca de informações, já que parte do ponto de vista do emissor e leva em conta um vetor unilateral, que prioriza a recepção. A mensagem eficiente é a que chega com menos “ruído” para o receptor.

É o paradoxo que se enfrenta na comunicação: sabe-se que pela teoria da Cibernética, a entropia (ou ruído) é mais freqüente que a ordem; a comunicação como troca de fluxos informacionais está sempre em busca de uma codificação que permita o mínimo de dispersão da energia. Por outro lado, deixar que a entropia seja incorporada de certa forma ao processo comunicativo permite maior complexidade da informação. E sabe-se que uma mensagem com um código extremamente fechado passa a ter uma taxa informativa tão pequena que passa a não informar. O que pode ocorrer com a reiteração de um formato simbólico é que ele, perdendo sua carga informativa, passa a ser compreendido como sendo o próprio objeto. Ao mesmo tempo, esse fenômeno cria uma violência perceptiva, que não permite o descolamento entre o signo e objeto, submetendo toda percepção a um só esquema.

O código no entanto, está sempre em expansão e trocando energia. As mídias operam em circuitos formados em ambientes, onde a entropia surge como elemento mais constante e os códigos como traços culturais. A idéia de ambiente aqui é tomada a partir de seu significado do grego, perivello, que significa “golpear desde todos os lados ao mesmo tempo”. Tem a ver não com uma relação com o mundo natural, mas com simultaneidade, que inclui processamento constante. Recepção não é decodificação, mas recodificação segundo os parâmetros de quem recebe.

A idéia de bios midiático pode ser recuperada por meio da noção de BIOS como Basic Input Output System, não como uma vida paralela que imita, engana, uma atualização do mito das cavernas platônico, que propõe a dualidade entre o real e o imaginário. É nas possibilidades de conexões que estão elementos importantes a serem explorados.

Deve-se sair da dicotomia real vs imaginário para outra onde se prevê a comunicação como mediação.O meio está no ambiente e este ambiente possui um outro espaço, distinto do tradicional. A compreensão não se faz por dicotomias, mas por elementos em constante tensão, tensão essa que não tende ao equilíbrio que o esquema comunicacional tradicional (emissor, mensagem, receptor) prevê. Há a necessidade de um pensamento complexo, diagramático, rizomático, para além da lógica platônica como método de superação das contradições.

As imagens midiáticas são de difícil análise porque como coloca Flusser (2002:13), “não precisam ser decifradas” Mas existem vários exemplos de artistas e teóricos que buscaram quebrar esta noção de tela como janela do mundo e mostrar que trata-se, na verdade de uma outra porta, mais para o mundo de Alice no País das Maravilhas do que para o mundo “real”. Se a fotografia colocou em xeque a pintura tradicional cuja perfeição estava na superação do real por meio de uma representação realista, Eisenstein nos chamou a um cinema não-naturalista por meio da montagem, o que as mídias digitais possibilitam é a quebra dos formatos por meio da convergência dos meios; todos em sua especificidade tornam-se signos informacionais e mutáveis..

Não se trata aqui de avaliar as imagens referenciais ou não-referenciais por meio de um juízo de valor onde o referencial é “mal” porque engana e o não-referencial é bom, porque é a verdade libertadora. Todos os signos culturais podem ser utilizados de modo controlador, já que é característico dos processos cognitivos que a reiteração gere um desgaste da mensagem, seja ela das mais variadas naturezas. A questão que se coloca é discutir a forma unilateral de construção de interfaces que oferecem apenas um caminho de percepção do espaço digital. Suas referências ao mundo natural também são aprendidas, afinal, mesmo o programa mais básico de computador necessita de um operador com certa alfabetização digital para manipulá-lo. O que se questiona aqui é a criação de uma entrada única (ou pelo menos muito poucas) em uma mídia de concepção múltipla. Interfaces gráficas que se sobrepõem aos códigos em um primeiro momento servem para ajudar na compreensão dos múltiplos códigos do computador, mas podem vir a se tornar uma barreira para o acesso aos próprios códigos, que podem ser vistos do modo separado e não como um só elemento. Como coloca Flusser (2002: 9), “imagens são mediações entre homem e mundo. O homem “existe”, isto é, o mundo não lhe é acessível imediatamente. Imagens têm o propósito de representar o mundo. Mas, ao faze-lo, interpõem-se entre mundo e homem”. A interface passa a ser uma ordenação “real” do espaço digital.

Imagem-informação As webcams são exploradas como “pontos de conexão” entre várias partes do mundo onde pode-se presenciar o que se passa em lugares absolutamente distantes. Estas imagens, no entanto, geram o efeito contrário, de não-referencialidade, de constante não-lugar, onde todos os espaços se equivalem em termos de resultado: carros, pessoas que passam, uma paisagem ao acaso. É claro que existem outros exemplos de utilização destas câmeras, mas os que foram citados caracterizam claramente a fragilidade das webcams como meras câmeras de vídeo sem operador; nestes usos nota-se claramente a urgência da retomada de um usuário que traga informações que se intercambiem com o que está dentro. A idéia de relação com o externo como um olho sem cérebro esvazia o suporte como meio e deixa de explorar suas potencialidades.

Logcam, projeto desenvolvido pelo artista Rafael Marchetti traz a discussão para uma outra via: esta imagem não é imagem, é um sistema realizado por códigos cujo input e output vão recriando os resultados obtidos.

Retoma-se a abordagem da imagem digital como interface gráfica. Uma imagem-sistema onde o output e input de informações criam um todo dinâmico. De acordo com Manovich (2001:183), as imagens digitais podem ser imagem-interface ou imagem-instrumento, dependendo do uso que é feito delas. O ponto em comum é que estas imagens não são simplesmente oferecidas para a fruição, pois podem ser alteradas pelo observador.

Busca-se exatamente a via contrária das referências visuais realísticas para que se possa explorar o que não está imediatamente visível ou pelo menos para se construir um todo que esteja voltado às experimentações sobre as especificidades do próprio suporte e ruas relações com o ambiente midiático que o circunda. É a partir de uma visão relacional e longe das metáforas que podemos propor novas discussões sobre o ambiente tecnológico e seus periféricos.

As imagens criadas são sintéticas, não obedecem a um referente externo. Na web há um hic nunc contínuo, ainda que móvel, não localizado. Como define Contreras (1998:106):

“estas imagens nascidas do computador se convertem em signos que não significam nenhum objeto externo e se significam como um projeto em si. No universo da simulação afirmamos a garantia de uma experimentação fora de qualquer risco da mesma atuação no mundo real. É um jogo com algoritmos e procedimentos matemáticos. O tempo e o espaço ficam sem coordenadas, em uma ação que pode voltar-se para trás para frente sem alterar o resultado final. As ações podem reconstruir-se ou são alteradas e modificadas.”

Esta temporalidade contínua não refere-se a uma idéia evolucionista das mídias, que toma como base apenas as seqüências de sofisticações tecnológicas, mas uma temporalidade distinta, que pode estar mais distanciada das marcas de lugar. É um espaço fluido que vai sendo descoberto por meio de experimentações que devem ir além das relações real vs. imaginário.

A interface é compreendida como propõe Contreras e Manovich, a partir de códigos culturais que carregam mensagens e por isso mesmo, significados que podem ser alterados e recombinados.

Interação também é um termo que busca ser discutido em Logcam, mas interação como processo cognitivo entre um usuário que preenche espaços que são deixados pelas possibilidades abertas pelos códigos (entendidos como memes culturais). Se por um lado a imagem voltada ao referente cria uma codificação rígida, as imagens continuamente criadas pela webcam em Logcam buscam deixar em evidência estas brechas.

Há a fragmentação da imagem, sua apresentação bidimensional, a montagem por meio de uma seqüência randômica que busca operar por meio do contraste. A imagem digital é feita de pixels, pontos luminosos que por sua vez são constituídos em sua base por um código binário que circula por meio de energia elétrica.

Se por um lado as metáforas e referências diretas ao mundo real podem ser novas formas de controle, as matrizes matemáticas das quais as imagens digitais são constituídas podem ser infinitamente reconstruídas. Enquanto na pintura e nas fotografias o ponto de vista é único, nos sistemas digitais a determinação do ponto de vista sob o qual será dada a imagem se constrói de modos múltiplos e provisórios.

Logcam busca modos de racionalização, de concretização visual de uma idéia, mas esta racionalidade não pode ser confundida com fechamento ou rigidez, porque se assim fosse eles perderiam sua força comunicativa. Um projeto que busca por em discussão as características e usos dos meios digitais implica em ser modificado continuamente, pois relações de vetores de sentido e densidade distintas não operam em equilíbrio absoluto.

Logcam: intercambiando linguagens

Em Logcam os suportes midiáticos serão utilizados de forma não isolada, intercambiando funções. O projeto faz uso de múltiplas webcams, tanto como captadores de imagens do espaço físico como sensores de movimento, buscando explorar texturas e combinações de cores.

O que se busca é expandir os modos de utilização das diversas mídias, como por exemplo: espaço físico como interface de interação, webcam como um sensor que capta imagens não referenciais e resultados gráficos que não operam na relação “autor/espectador”, e sim como uma leitura espacial dinâmica. A maior ou menor complexificação do trabalho depende igualmente do uso que o receptor da mensagem faz dela.

Com as experimentações de Logcam é possível criar um todo que busca por um lado colocar em evidência uma possibilidade de processamento de criação de uma seqüência gráfica em meios digitais, por outro incluir o indivíduo como parte da obra sem necessariamente fazer uso do esquema da câmera que capta o externo e simplesmente o reproduz ou de outra forma as interações a partir do mouse ­ interface gráfica que é amplamente utilizada na web e que pode gerar certos automatismos (daí a decepção por parte dos usuários quando uma ação do mouse não gera uma resposta imediata na interface).

Por outro lado o acaso foi incluído por meio da seqüencialidade randômica,em uma busca de se incluir a causalidade na estrutura ordenada da obra. Sabe-se que há regras em organizações caóticas, mas regras que Peirce chamou de “evolutivas”, não definidas a priori, como uma variedade racionalizada.

Evidentemente a proposta de Logcam não pretende dar respostas a todas as questões levantadas, mas ser uma experimentação diagramática de algumas das preposições apresentadas. Assumindo a idéia de que a linguagem visual é de rapidíssima apreensão (daí seu poder persuasivo), tentamos subverter o discurso fechado dos ícones em direção a uma representação aberta, que se reconstrói constantemente. Finalmente concordamos mais uma vez com McLuhan (1998:355): Por que a linhas fragmentadas do monitor devem enfatizar os contornos esculturais dos objetos?”

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